Consolas para mayores
El 77,5 por ciento de los jóvenes españoles, con edades comprendidas entre 16 y 24 años, posee un juego electrónico bolsillo, frente a un 14,7 por ciento que asegura no haber participado nunca en este tipo de entretenimiento, según un estudio que publica hoy la empresa juguetera Famosa.
La forma de adquisición de estos juegos es, de manera indistinta, la compra o el regalo y declaran que el motivo principal es el precio que, en su opinión, no deberÃa sobrepasar los 20 euros. Los momentos de mayor utilización son en el hogar, durante los viajes largos y en los transportes públicos.
Por comunidades autónomas (la encuesta se realizó en cinco de ellas), los datos muestran que los andaluces son los jóvenes que más juegos electrónicos poseen (un 95,5 por ciento de los encuestados), seguidos de los valencianos (94,1), catalanes (73), madrileños (77,2) y gallegos (44,9).
Los responsables del estudio concluyen que estos datos se relacionan con la idea de que AndalucÃa goza de mejor temperatura durante gran parte del año, lo que fomenta las relaciones sociales, salir a la calle e interactuar con otros individuos.
La encuesta revela también que las niñas, de manera preferente, aseguran participar en juegos electrónicos "porque quieren aprender cosas nuevas", mientras que los chicos aseguran hacerlo para "divertirse y distraerse". Por ello, añade el informe, "a ellas resulta más fácil verlas en otras actividades como la lectura o la música".

DIVERSIÓN Y APRENDIZAJE
Según los mismos datos, además de la diversión o del aprendizaje, el cansancio, el estrés diario son los motivos por los que los españoles deciden jugar con este tipo de aplicaciones electrónicas. De hecho, los encuestados aseguran que los juegos divierten, entretienen y relajan.
Casi la mitad de los entrevistados identifica la satisfacción con el grado de diversión que les produce el juego y es lo que les mueve a repetir. Por otro lado, la idea de "retar o competir" contra la máquina es otra de las razones por la que los usuarios se deciden a probar suerte otra vez con el juego.
Finalmente, un 21,1 por ciento de los encuestados asegura que "compartir" es el motivo que les empuja a volver a jugar, mientras que "aprender" es el factor que en menor medida condiciona la repetición.

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